Fortnite

Fortnite contra God of War

Fortnite contra God of War: La imagen popular frente a la imagen aristocrática

Lucha por lograr el maximo realismo visual

Los videojuegos como PUGB, Fornite o todos los considerados dentro de la etiqueta battle royale, y que nosotros consideramos de vocación hipermasiva, comparten una serie de características elementales, la primera de todas es la preferencia por el apartado multijugador. Estos dos títulos en concreto no cuentan con una trama elaborada por el estudio de desarrollo. Sus escenarios son espacios virtuales donde lanzar a los diferentes personajes a una batalla de policías y ladrones armados. La acción que transcurre en cada uno de estos escenarios es rápida. La duración de cada enfrentamiento transcurre entre uno y treinta minutos. Desde el primer momento el jugador tiene a su disposición todas las mecánicas fundamentales donde destaca una por encima de todas, disparar (o golpear). El enfrentamiento es ligero, en el sentido de que este enfrentamiento no provoca consecuencias ni tampoco se debe a razones. Es una violencia blanca entendida como espectáculo y entrenamiento enfocada a no provocar molestias o debates. La mayoría de este tipo de títulos ofrece un acceso gratuito que va encareciéndose a medida que el jugador desea avanzar y progresar en el juego. Y, por último, se ofertan en la mayoría de plataformas disponibles. Por ejemplo, Fortnite se encuentra disponible en: PlayStation 4, Nintendo Switch, Microsoft Windows, Xbox One, iOS, Mac OS.

caballero en el desierto

 Si las recorremos desde la parte más baja a la más alta, es decir, desde la infraestructura a la superestructura podemos encontrar que, primero, detrás de desarrollos como Fortnite o PUGB existen equipos limitados. Por ejemplo, PUGB Corporation, la empresa responsable de PUGB contaba con un equipo de 60 miembros mientras que Guerrilla Games, Santa Monica Studios o Naughty Dog superan las tres centenas de trabajadores. Esta diferencia de capital humano ya nos habla de las limitaciones en el desarrollo de un videojuego que busca aspirar a presentar un escenario cercano a la realidad. La siguiente razón guarda relación con el plano económico. Al ser un estudio de escaso tamaño y, por tanto, con una menor inversión de capital, necesitan aspirar a cuantos más usuarios posibles para poder rentabilizar su desarrollo. Para poder llegar a mercados hipermasivos como el asiático necesitan que su producto sea ejecutado en sistemas de gama media e incluso baja. Si continuamos examinando el mismo título, PUGB, podemos encontrar que el segundo país con más jugadores es China, razón por la que Tencent, una de las mayores empresas tecnológicas del país, ha terminado por adquirir la empresa matriz del estudio responsable de PUGB.

La última razón para entender la dicotomía entre imagen popular e imagen aristocrática se debe a la esencia multijugador en línea de todos los títulos mentados. Aligerar las exigencias técnicas del producto en cuestión facilita su ejecución en línea y alivia los procesos de los servidores para mantener una experiencia de juego fluida. Facilitar el uso y la experiencia en este tipo de títulos es fundamental para su éxito, más aún hoy en día, cuando la grabación de partidas y su emisión en línea es una de las mejores bazas para crecer y adquirir popularidad entre los consumidores.Todos estos requisitos previos al desarrollo del videojuego y relacionados con la elección de la audiencia condicionan la forma y la imagen que presenta el videojuego en su forma final. Este hecho irrefutable asedia una de los pilares básicos del videojuego comercial, el acercamiento fotorrealista como factor de éxito

rompe globos

En esta apreciación es donde mejor se explica el concepto de imagen popular.Ahí precisamente está la modernidad irreductible del cine». Si cambiáramos la última palabra por battle royale la frase seguiría teniendo sentido, y lo seguiría teniendo porque la imagen que ofrece este tipo de productos, unido a su contenido, es de disfrute universal, un componente aún inédito en el medio videolúdico. 

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